Tiene algunos problemas de formato derivados de copiar y pegar desde el openoffice, pero bueno, el caso es que se lee bien, que es lo que importa ;)
El texto está dividido en: la sesión cero, preparando una partida, inicio de partida, desarrollo, resolviendo situaciones narrativamente, final, momento post-partida, campañas, otras formas de jugar.
Cómo dirigir
En estas páginas encontrarás consejos
de cómo dirigir una partida. Son bastante sencillos y en ningún
momento se te obliga a usarlos, así que juega como quieras aunque
aquí siempre tendrás una forma de cómo hacerlo.
En primer lugar se explica lo que se
hace antes de una partida (su preparación) y después cómo
desarrollarla y cómo terminarla.
La sesión cero
La sesión cero es opcional,
principalmente sirve para explicar a los jugadores lo que es un juego
de rol y explicar lo básico de este manual.
Los jugadores crearán su protagonistas
y se hablará del de los demás protagonistas para mejorarlos y para
que el grupo tenga una cierta coherencia (evitar bandos enfrentados,
por ejemplo).
El director aprovechará para preguntar
por los gustos de los jugadores y la clase de partidas que quieren.
También preguntará a los jugadores qué nivel de poder quieren para
sus protagonistas, el nivel de violencia del juego y el realismo del
juego.
Preparando una partida
Aunque este juego de rol esté
preparado para la improvisación, se recomienda preparar ciertas
cosas. Aquí tienes una lista de puntos que debes tener en cuenta. No
te olvides al hacerlo de la información recogida en la sesión cero.
Después de jugar unas partidas quizás ya no necesites preparar
nada.
Introducción
¿Qué ocurre para que los
protagonistas tengan que salir a la aventura? Prepara una
introducción breve y, si planteas preguntas, contéstalas aunque
después no se respondan así y los jugadores sugieran otras cosas.
Problemas
¿Qué enemigos u obstáculos se
encontrarán los protagonistas? Escribe cosas que podrían entorpecer
a los protagonistas. No todas se llevarán a cabo pero tendrás un
registro de cosas que puede ocurrir y que quizás no se te ocurran en
el momento de la partida.
Personajes
Prepara algunos personajes que puedan
aparecer en la aventura. En caso de ser algún animal o bestia que
hayas inventado, necesitarás una descripción o una imagen que la
ilustre.
Escenarios
Aunque los protagonistas no vayan a las
zonas que vas a preparar, -cosas de la improvisación- nunca está
demás preparar algún escenario. Preparar escenarios también es
repasar la información de esta manual.
Reglas
Lee las reglas y cómo se resuelven las
cuatro situaciones. Si tú no te sabes las reglas, ¡hay muchas
posibilidades de que los jugadores tampoco y puede ser un problema!
Si quieres consultar poco el manual o quieres dejárselo a los
jugadores, fotocopia las reglas para su rápida consulta.
Los protagonistas
¿Alguno de los protagonistas tiene
alguna historia? Un jugador pudo escribir información de su
protagonista que puede emplearse y que le daría importancia como
puede ser algún familiar o amigo que está llevando a cabo el mismo
objetivo que él o que le busca para llevar a cabo una venganza.
Lee las hojas y notas de los jugadores
y, si puedes y lo ves conveniente, introduce la información o
trasfondo de los protagonistas. Además, conseguirás que los
jugadores quieran escribir sobre sus protagonistas o te sugieran
cosas.
Prepara más cosas si te sientes más
cómodo: imágenes para no tener que describir o música para
ambientar. Dentro de preparación se puede considerar el hablar con
gente que juega normalmente al rol, quizás resuelva dudas que no se
plantean en este documento o te den una visión diferente sobre los
juegos de rol.
Inicio de partida
Las aventuras empiezan con una
introducción pero quizás antes de empezar a jugar quieras recordar
lo acontecido en la última partida.
Ayudará a todos a centrarse y puede
que se te ocurran formas de conectar las partidas para formar una
trama central de lo que hacen los protagonistas.
Desarrollo
La parte más difícil es que el
desarrollo porque no sabes por donde te saldrán los jugadores y lo
que harán sus protagonistas. Quizás decidan matar al personaje que
les dará una pista clave o no se irán a donde quieres, pero no te
preocupes, improvisa con ellos y pregunta lo que puede suceder, ni
que tuvieses que pasar un mal rato!
Si no se te ocurre nada, sugiere hacer
un descanso o pide a uno de los jugadores que continúe un rato por
ti, deja que continúe hasta un momento donde ya sepas continuar.
Hay gente muy mal acostumbrada a otros
juegos de rol. En este juego no se calcula puntos de vida, ni puntos
de daño... las situaciones van a tener una cierta coherencia dentro
del mundo y esa coherencia principalmente la marcará el sentido
común y la mesa (jugadores y el Director).
Aquí se comprueba si una acción tiene
o no éxito y qué ocurriría.
Una acción que puede considerarse
imposible puede convertirse en una acción posible según como se
plantee y el enfoque que se le de.
Final
El final se resuelve rápidamente. La
improvisación puede dar un final coherente o no. Intenta que lo sea
e intenta que toda la mesa decida lo que ocurra.
El final es un breve resumen de lo que
ocurriría después de que los protagonistas acaben con un enemigo
por ejemplo, como tienes que improvisarlo, no puedes llevarlo
preparado, pero puedes escribir antes de la partida lo que ocurriría
en el mejor y en el peor de los casos para tener una idea. Quizás el
final no quede claro y puede resolverse dudas en la siguiente
aventura.
Momento post-partida
Al terminar la partida puedes plantear
varias preguntas:
¿Ha salido bien? ¿Los jugadores
piensan lo mismo?
Piensa en que todos tuvieron que
divertirse, si sólo tú te lo pasaste bien, algo fue mal al igual
que si pasase lo contrario. Pregunta como fue todo y qué cosas no
estuvieron bien o mejor, pregunta lo que fue mal (lo mejor la partida
se alargó mucho, por ejemplo) para mejorarlo.
Puede darse el caso de que las cosas
fallaran por un jugador que no dejó a los demás jugar, quizás éste
es el mejor momento para tirarle de las orejas y pedirle que no se
comporte así en la próxima partida (porque habrá otra partida,
¿verdad?).
Que se quiere en la próxima
partida.
Acepta peticiones de los jugadores. Las
formas de ver el juego y las ideas de cada uno son diferentes y
quizás lo que te dice uno jamás se te pasarían por la cabeza.
Campañas
Una campaña es una sucesión de
aventuras que juntas, va hacia un final global (un final de finales).
Las aventuras pueden ser independientes
y aparentemente con cosas sin nada en común pero pueden estar
encaminadas a un mismo final. Este final puede estar más o menos
preparado y puede (y debería serlo) ser determinante para la
historia y los protagonistas.
En otras ocasiones, puede llamarse
campaña a una aventura tan grande (en duración) que los jugadores
tengan que jugar durante mucho tiempo para terminarla y que puede
descomponerse en sub-aventuras.
Otras formas de jugar
Si todos conocéis este juego, quizás
podáis jugar rotando la persona que será el Director o incluso que
durante la partida cambie por turnos, de esta manera todos podrán
tener un protagonistas. La pregunta que tendrán que responder cuando
inicie cada turno es: ¿y ahora que pasa?
Lo único que tiene que estar preparado
realmente es la introducción y, como podéis ver, se puede
improvisar en un momento.
Por otra parte, el sistema para
resolver acciones en este manual (sistema sd6) es ideal para jugar
por foro y otras plataformas y podrás encontrar en Internet cientos
de posibles compañeros de aventura (y más si conocéis idiomas).
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